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온톨로지 피어링

온톨로지 피어링은 피어 연결을 통해 객체와 링크 데이터를 다른 플랫폼 인스턴스의 온톨로지와 동기화합니다. 양쪽 유형과 속성의 대응을 구성해야 하며 원천 데이터와 액션 데이터의 방향 및 지원 범위는 다릅니다.

객체 참조와 매핑

객체와 객체 집합 참조의 RID는 인스턴스별로 다를 수 있습니다. 피어링은 객체 유형 및 속성 매핑으로 이를 번역하여 수신 환경에서도 올바른 객체를 가리키게 합니다. 이 참조 번역은 객체를 포함한 Gotham Gaia 지도 같은 파일을 동기화할 때도 필요합니다.

모든 속성을 매핑할 필요는 없지만 전송할 속성은 반드시 매핑해야 합니다.

원천 데이터

Source data는 데이터셋이나 제한 뷰 같은 기반 데이터소스에서 나온 객체 데이터입니다. 원천 데이터 피어링은 단방향입니다. 같은 연결에서 한쪽이 원천을 제공하며 반대 방향으로 다른 원천을 보내는 방식이 아닙니다.

양쪽이 같은 상위 시스템에서 이미 데이터를 받거나 객체가 전적으로 사용자 액션으로 생성된다면 원천 피어링이 필요하지 않을 수 있습니다. 이 경우 액션 데이터 피어링으로 사용자 편집을 동기화합니다.

조건지원 범위
Cloud와 edge 사이원천 데이터 피어링을 지원합니다.
Cloud와 cloud 사이직접 데이터소스 기반 객체 유형의 원천 데이터만 피어링할 수 있습니다. 데이터셋 또는 제한 뷰 기반 원천은 Foundry 커넥터로 동기화합니다.
양쪽이 별도 데이터셋/스트림 기반인 cloud 객체원천 피어링만으로 해당 구성을 동기화할 수 없습니다. 기반 데이터셋 또는 스트림을 Foundry 커넥터로 맞춘 뒤 액션 편집을 피어링할 수 있습니다.
스트림이 객체 유형의 직접 기반인 경우cloud에서 액션과 피어링을 지원하지 않습니다.
스트림이 직접 데이터소스의 feed인 경우액션, 액션 피어링과 원천 데이터 내보내기/가져오기를 지원합니다.

기반 데이터 갱신으로 바뀐 객체만 동기화합니다. 예를 들어 최신 SNAPSHOT에서 다섯 객체만 달라졌다면 그 다섯 객체만 보냅니다.

액션 데이터

액션 데이터는 사용자가 액션으로 만든 객체 및 링크의 생성, 수정과 삭제입니다. cloud와 edge 모두 구성할 수 있으며 여러 피어 연결에서 양방향으로 실시간 전달할 수 있습니다. 최종적 일관성(Eventual consistency)을 사용하여 실시간 전송에 실패하면 원격이 수신을 확인할 때까지 재전송을 시도합니다.

데이터셋, 제한 뷰, 직접 데이터소스와 다중 데이터소스 객체 유형을 지원합니다. 속성 API 이름은 달라도 되지만 대응하는 속성 자료형은 string, double 등 동일해야 합니다. 일부 속성만 선택할 수 있습니다.

암호문(Cipher text), 연결 센서 객체를 통한 시계열, 벡터 속성은 지원하지 않습니다. 스트림을 직접 기반으로 한 객체 유형의 액션 피어링도 지원하지 않습니다.

링크

외래 키 관계는 객체 속성으로 저장되므로 별도 링크 피어링 구성이 필요하지 않습니다. 두 객체가 모두 피어링되고 양쪽 온톨로지에 링크 유형이 정의되어 있어야 합니다.

조인 테이블 기반 다대다는 따로 피어링을 구성해야 합니다. 조인 테이블의 원천과 사용자 링크 편집은 각각 원천 데이터와 액션 데이터가 될 수 있습니다. 기반 객체 관계의 다대다는 양쪽 객체와 연결을 뒷받침하는 객체가 모두 피어링될 때 공유됩니다.

자동화 발동

피어링으로 들어온 변경도 객체 유형을 감시하는 Automate를 발동할 수 있습니다. 양쪽에서 비슷한 자동화가 실행되면 중복되거나 의도하지 않은 부수 효과가 생길 수 있으므로 필요하면 피어링 패치에서 시작한 이벤트를 건너뛰도록 자동화 조건을 구성합니다.

양쪽 정의와 매핑 절차는 온톨로지 피어링 구성을 확인합니다.